虚无之境
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UE4:自定义带参数的命令行

昨天写了一下自定义命令行命令 UE4:自定义命令行调试命令 但是并没有写的很详细,之后找机会慢慢补全,这里再简单记一下如何带参数 如果需要在命令行中接收参数,在绑定委托时需要使用另一个函数: 123456789101112131415161718192021namespace Test{ //命令行要调用的函数,接受一个FString的数组,函数内部可以用这个参数做一些功能 static
2021-12-07
#UE4 #C++ #Program

UE4:自定义命令行调试命令

对游戏进行调试的时候,偶尔会有搭建临时测试用UI才能方便的情况,比如之前我有个功能为了方便QA测试给他们做了个按钮,点击后会打印服务器的UTC时间,其实只是需要一个方法调用到我们写的测试函数,这种情况可以考虑不用再临时拼个UI了 本次先简单写一下如何在C++中添加自定义命令行命令 下面是一个实例,我创建了一个game controller类,并在里面写了一个用于测试的函数,我希望可以不用创建测试U
2021-12-06
#UE4 #C++ #Program

GitHub自动部署HEXO个人博客

使用GitHub白嫖搭建一个个人博客,并且使用GitHub Action自动的部署,省去自己hexo clean | hexo g | hexo d等繁琐操作,直接提交git即可 Note:本教程在Windows下使用 建立仓库 我这里分了两个仓库,一个 username.github.io,用来部署自己的个人博客,这里是hexo生成的,且需要是一个public仓库 另一个仓库MyBlogSou
2021-12-05
#GitHub #Program

测试CI

图片文件路径测试
2021-12-05

UE4:UObjectToLua插件简介

简介 该插件继承UBlueprintFunctionLibrary,提供了一些静态函数,可以对UObject类及其子类的对象进行Get和Set操作获取或者修改对应的UPROPERTY的名称或值。 更新 添加了UEnum和TSet的UPROPERTY的独写 提供的函数 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435UFU
2020-10-21
#UE4 #C++ #Plugin

UE4:PSO使用指南

完整流程 请按照以下文章的顺序顺序执行。 先来一个一图流指南: 启用PSO 编辑(Edit) > 项目设置(Project Settings) > 打包(Packaging) > 打包(Packaging),按照下图打开选项: 窗口(Window) > 开发者工具(Developer Tools) > 设备描述(Device Profiles) Existi
2020-10-20
#UE4 #C++ #Optimization

UE4:UE_LOG的使用

宏相关参数 1UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("I am a log")); 第一个参数是Log的分类Category,可以通过宏进行自定义,不需要的话直接LogTemp即可 第二个参数有三种,Log打出来是灰色,Warning是黄色,Error是红色,可以用来区分不同的消息显示 第三个参数类似于C风格的printf,双引号中是字符串,或者是%d,%s,%
2020-08-27
#UE4 #C++

UE4:常用FString类型转换方法

12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334FString string = "string";FName fname = FName(*string);// FString 转 FNameTCHAR tchar = *string;//FString 转 TChar*FText ftext = FTex
2020-08-25
#UE4 #C++

UE4:反射系统获取UPROPERTY

读取方法 读取UPROPERTY标记的UObject类类型的属性 UE4提供一个迭代器进行字段遍历 TFieldIterator<T> for (TFieldIterator<UProperty> i ( GetClass() ); i; ++i) { // 进行相关操作 UProperty* prop=*i; //i指向一个UProperty } 获得了UPropert
2020-08-23
UE4
#UE4 #C++
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