虚无之境
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UE4:Log控制台相关

运行时控制台指令 Log list - 列出所有日志类别 Log list [string] - 列出包含string字符串的所有Category Log reset - 将所有日志类别重置为其启动时默认值 Log [cat] off - 关闭Category的输出 Log [cat] on - 打开Category的输出 Log [cat] [level] - 设置Category的显示级别
2022-03-12
#UE4 #Program

UE4:Log自定义Category

自定义Category 头文件中 1DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(CategoryName, DefaultVerbosity, CompileTimeVerbosity); CategoryName就是Category名字 DefaultVerbosity是Log的默认显示级别,比如Display CompileTimeVerbosity,编译器的Log级别 Log级
2022-03-12
#UE4 #Program

UE4:Log不同的数据类型

Log不同的数据类型 直接Log 1UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("This is a message to yourself during runtime!")); FString 1UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("MyCharacter's Name is %s"), *MyCharac
2022-03-12
#UE4 #Program

UE4:Shipping模式打印Log

UE4:Shipping模式打印Log 需要在Game.Target.cs中添加 1bUseLoggingInShipping = true; 即可打开shipping版本的log。 在LogSuppressionInterface.cpp文件中, -LogCmds的处理在Shipping版本被干掉了,需要Shipping版本的log参数控制就需要修改源码重新编译引擎 Android可以在Ga
2022-02-23
#UE4 #Program

UE4:Log显示级别

UE4:Log显示级别 Log Verbosity Levels Log的输出级别有四个地方控制 CompileTime verbosity Default verbosity ini verbosity Runtime verbosity CompileTime Verbosity和Default Verbosity指的就是 1DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(Cat
2022-02-18
#UE4 #Program

TinyRenderer 1:Bresenham画线算法

先是直接把书上看过的实现了一下,然后看了一下这节原作者写的内容,感觉标题可以改下,但是这里用原文的 书上看的 直线段的扫描转换总结在这里: 直线段扫描转换 结合本课程实现的算法源码 DDA直线算法 12345678910111213141516171819202122232425262728//数值微分画线算法void DrawLineDDA(const Point& P1, const
2021-12-31
#Renderer #CG

直线段扫描转换算法

本文内容总结自孙家广《计算机图形学》 直线段绘制算法的发展基本是从数值微分法 到中点画线法 再到Bresenham画线算法 目前流行的渲染器使用的都是Bresenham画线算法,前两个也可以了解一下 数值微分直线算法 众所周知我们生活的现实世界的一切都是离散的(我胡说的),DDA直线算法就是用离散像素点去逼近直线段的一种算法。 我们先来看一下直线的函数表达,最常用的斜截式(顺便练练Markdow
2021-12-31
#CG

TinyRenderer 0:准备开始

前言 本文是对开源项目 TinyRenderer 的学习记录。 这个项目的作者试图教会我渲染API的工作原理,原因是很多人学OpenGL和DX的时候都止步于初始化了……= =希望一个不依赖第三方的卫星软渲染器可以帮助理解。 预计最终代码在500行左右。 输入多边形信息和贴图图片的测试文件,会输出一个模型。 这个程序不会有图形界面,只有输入输出。 为了尽量减少第三方以来,只会用到TGA类来输出图片
2021-12-23
#Renderer #CG

UE4:使用UnrealInsights对Android真机进行性能分析

前言 一般情况下,前期开发时是不会照顾到性能优化相关的事情的,在中后期才会开始对一些性能瓶颈进行分析和改进。本文仅仅介绍了怎么连接安卓机来进行UnrealInsights的数据收集工作。 有一些必要的但是本文没有介绍到的知识: UnrealInsights如何使用 adb如何安装 真机收集数据 准备Android Debug Bridge (adb)工具: Android Debug Br
2021-12-22
#UE4 #Optimization

GitHub白嫖图床

文章概览 本文主要是本人用hexo以来踩坑的一个路径总结,感觉是一些比较有用的东西。 在最早的时候我是用的是WordPress,但是后来服务器到期续费太贵了,选择了可以白嫖的github.io搭配自己的域名和hexo来继续搭建博客,当时没有第一时间使用图床(因为没有好用的免费图床又不想花钱- -),一直都是用相对路径保存图片,在文章中也是按照相对路径插入图片,然后修改hexo的include把图
2021-12-21
#GitHub #Program
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