UE4:FSequencer的BakeTransform封装到蓝图 问题 美术有需要将Level Sequence进行BakeTransform然后导出fbx到其他软件中工作的需求,在这中间TA大佬还需要用Python脚本或者蓝图脚本来进行一些流水线处理,但是 12/** Bake transform */ void BakeTransform(); 是FSequencer的成员函数,非UFUNCTION,需要想办法再包一层给到蓝图的Library中 那么问题来 2022-08-16 #UE4 #Tools
UE4:扩展Sequencer的BakeTransform有关Camera的参数 前言 这是之前帮忙做的一点东西,拿来水一下 TA大佬在使用LevelSequence的时候需要Bake一些轨道来导出,其中Camera有部分参数UE本身没有支持Bake,需要进行扩充 问题 FSequencer::BakeTransform()函数中 1234567struct FBakeData{ TArray<FVector> Locations; TAr 2022-08-15 #UE4 #Tools
UE4:材质节点VertexNormalWS输入的一个小问题 前言 我们的TA大佬手上任务比较多,抛给我一个小问题希望我帮忙查一下。 有一个材质在我们某次修改引擎后不正常了,但是不知道是什么时候开始不正常的。将这个材质用到公版4.27的项目上又没有问题,需要定位一下问题并解决。 遗憾的是本人在这次问题定位中几乎并没有干任何事-=-最后都是靠leader和别的大佬解决的…… 菜的哭出声QWQ 具体问题 TA大佬给了我一个简化后的由来查问题的材质 Shad 2022-07-28 #UE4 #CG #Material
UE4:自定义材质属性节点规避材质编译问题 前言 本文是一次问题和解决的记录,其中相关的具体细节有部分我并不完全理解,无法作出有效总结…… 问题 新增ShaderingModel之后,使用了原本的CustomData0和CustomData1材质属性,结果发现在编译后的metal文件中,存在相同的局部变量,进行了重复采样,导致在ios上相关的材质GPU消耗直接翻倍 拿一段生成的metal来做例子,如下: 12345float4 _197 2022-07-22 UE4 #UE4 #Rendering #Material #Shader
UE4:使用Python导出LevelSequence轨道的Actor名字获取问题 前言 UE4 提供了不少Python接口来帮助TA快速执行一些程序化的脚本,提高一些工作的效率 这天我们TA大佬跟我反映,他发现用Python脚本导出bake过的LevelSequence的tracks到fbx文件后,有些Actor的名字多了后缀,但是在编辑器下使用UI菜单的导出按钮导出到fbx文件的时候这几个Actor名字并没有多后缀,和Sequence编辑器里的一模一样,让我帮忙看看怎么回事 2022-07-15 UE4 #UE4 #Tools
UE4:MergeActors修改 前言 这次是给TA大佬打打杂~ 针对使用需要修改了一下UE的MergeActors方法,方便美术使用,提高美术制作效率。 主要问题有: 工具Merge之后的Actor的中心轴点是(0,0,0),场景中分批合并后所有的Actor的中心轴点全都在中间,有的距离会非常远,不方便使用 Merge后的Actor的名字是类类型+数字,和原本的不好对上,不直观 没有返回值,希望批量化处理的时候能拿到Merg 2022-07-05 #UE4 #Tools
TinyRenderer 3:ZBuffer 这一节是为了解决上一节课里简单的计算平面法向量和光照夹角后绘制造成的错误,引入ZBuffer来计算每个像素实际上在屏幕空间的可见性 这里由于这个渲染器还没有进行投影等相关操作,所以ZBuffer的计算比较取巧,原文的解释也并不是很充分,暂时没有去深究具体的推倒 并且wiki给出的源码版本似乎是对不上的 这里简单实现了一下: 1234567891011121314151617181920212223 2022-07-02 CG #Renderer #CG
TinyRenderer 2:三角形光栅化和背面剔除 画三角形 上节已经会画线了,三角形还能不简单吗 假设我有ABC三个点组成三角形,我AB画一条线,BC画一条线,AC画一条线,结束! = =目前写C处于UE和之前C风格的混沌叠加态了,能跑就行(不是 123456void DrawTriangle(Point<float> A, Point<float> B, Point<float> C, TGAImage&a 2022-07-02 CG #Renderer #CG
UE4:关于Texture Streaming的一部分总结 前言 Leader告诉我可以看下Texture Streaming相关,这里总结一下下 日常费解.jpg UE4的Texture Streaming 纹理流送系统或流送器是引擎的一部分,负责增大和减小每个纹理的分辨率。该系统使您可以拥有良好的视觉质量, 同时有效地管理可用内存。(来自UE4官方文档机翻) 看完这句话我的脑子里冒出来的问题大概有: 为什么要有流送系统? 它流送的是啥? 2022-07-01 UE4 #UE4 #Optimization
UE4:移动端俯视角远距离摄像机的级联阴影优化 前言 项目中使用了方向光级联阴影,但是leader跟我说这个级联阴影的ShadowMap的利用率很低,让我去看看能不能搞一搞,然鹅本人光照和阴影啥都没看过(甚至第一次听说CSM)当时真的是: 于是抓紧时间看了一下相关的知识和UE4的源码部分,算是一定程度解决了问题,本文作为这次任务的小总结。 级联阴影简介 级联阴影是对ShadowMap的一种优化,理想情况下,空间中的每一个阴影的像素都对应到 2022-06-20 UE4 #UE4 #Rendering #Mobile #Shadow