虚无之境
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UE4:材质实例有关的编辑器方法

确认材质实例的动态参数是否被引用和覆盖 问题 实现 函数声明 实现思路 获取材质实例编辑面板显示的参数名称 问题 实现 函数声明 实现思路 材质实例的引用关系中有母材质已经不存在的材质参数 问题 实现 函数声明 实现思路 源码 确认材质实例的动态参数是否被引用和覆盖 问题 在材质中使用了DynamicParameter节点,通过该节点获得的值参与了部分计
2022-09-05
#UE4 #Material #Tools

UE4:SkeletalMesh的Material Slot和LOD Section

需求 需要检查每一层LOD的所有Section用到的材质 如果材质是消耗比较大的并且LOD大的情况下,直接关闭消耗较大的section 需要注意的是这里的一个机制 在SkeletalMesh中有MaterialSlots,每一级LOD的每一个Section可以使用Slots中的某一个材质 在默认的情况下,材质Slot的数量是等于Section的数量的,为了方便在不同的LOD层级切换材质,UE是允
2022-08-31
#UE4 #SkeletalMesh

UE4:Niagara添加获取FeatureLevel的方法

前言 TA大佬希望在NiagaraScript中可以有一个类似于材质的FeatureLevelSwitch的节点,让我帮忙看看能不能搞 我很费解啊这个事情.jpg 咨询了leader之后,决定扩展一个Niagara的DataInterface来支持CPU粒子获取FeatureLevel的信息 具体需求 在NiagaraScript中可以通过添加FeatureLevel引脚,引出两个Get方法,
2022-08-21
#UE4 #Tools #Niagara

UE4:Niagara扩展CameraQuery支持CPU获取ViewSize

前言 TA大佬在niagara里需要做一个CPU粒子,需要用到ViewSize这个参数,从CameraQuery里只有一个GPU方法可以获取,只能考虑GPU粒子,希望能有一个CPU获取ViewSize的方法 具体问题 新建一个NiagaraScript,默认长这样: 在MapGet里新增一个CameraQuery节点 从这个Pin拉出来Get方法 可以看到这个是CameraQuery的G
2022-08-19
#UE4 #Tools #Niagara

UE4:FSequencer的BakeTransform封装到蓝图

问题 美术有需要将Level Sequence进行BakeTransform然后导出fbx到其他软件中工作的需求,在这中间TA大佬还需要用Python脚本或者蓝图脚本来进行一些流水线处理,但是 12/** Bake transform */ void BakeTransform(); 是FSequencer的成员函数,非UFUNCTION,需要想办法再包一层给到蓝图的Library中 那么问题来
2022-08-16
#UE4 #Tools

UE4:扩展Sequencer的BakeTransform有关Camera的参数

前言 这是之前帮忙做的一点东西,拿来水一下 TA大佬在使用LevelSequence的时候需要Bake一些轨道来导出,其中Camera有部分参数UE本身没有支持Bake,需要进行扩充 问题 FSequencer::BakeTransform()函数中 1234567struct FBakeData{ TArray<FVector> Locations; TAr
2022-08-15
#UE4 #Tools

UE4:材质节点VertexNormalWS输入的一个小问题

前言 我们的TA大佬手上任务比较多,抛给我一个小问题希望我帮忙查一下。 有一个材质在我们某次修改引擎后不正常了,但是不知道是什么时候开始不正常的。将这个材质用到公版4.27的项目上又没有问题,需要定位一下问题并解决。 遗憾的是本人在这次问题定位中几乎并没有干任何事-=-最后都是靠leader和别的大佬解决的…… 菜的哭出声QWQ 具体问题 TA大佬给了我一个简化后的由来查问题的材质 Shad
2022-07-28
#UE4 #CG #Material

UE4:自定义材质属性节点规避材质编译问题

前言 本文是一次问题和解决的记录,其中相关的具体细节有部分我并不完全理解,无法作出有效总结…… 问题 新增ShaderingModel之后,使用了原本的CustomData0和CustomData1材质属性,结果发现在编译后的metal文件中,存在相同的局部变量,进行了重复采样,导致在ios上相关的材质GPU消耗直接翻倍 拿一段生成的metal来做例子,如下: 12345float4 _197
2022-07-22
UE4
#UE4 #Rendering #Material #Shader

UE4:使用Python导出LevelSequence轨道的Actor名字获取问题

前言 UE4 提供了不少Python接口来帮助TA快速执行一些程序化的脚本,提高一些工作的效率 这天我们TA大佬跟我反映,他发现用Python脚本导出bake过的LevelSequence的tracks到fbx文件后,有些Actor的名字多了后缀,但是在编辑器下使用UI菜单的导出按钮导出到fbx文件的时候这几个Actor名字并没有多后缀,和Sequence编辑器里的一模一样,让我帮忙看看怎么回事
2022-07-15
UE4
#UE4 #Tools

UE4:MergeActors修改

前言 这次是给TA大佬打打杂~ 针对使用需要修改了一下UE的MergeActors方法,方便美术使用,提高美术制作效率。 主要问题有: 工具Merge之后的Actor的中心轴点是(0,0,0),场景中分批合并后所有的Actor的中心轴点全都在中间,有的距离会非常远,不方便使用 Merge后的Actor的名字是类类型+数字,和原本的不好对上,不直观 没有返回值,希望批量化处理的时候能拿到Merg
2022-07-05
#UE4 #Tools
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