虚无之境
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UE4:NiagaraSystem批量删除modules

前言 如上图,NiagaraSystem中存在一些disabled的modules,TA大佬需要删除这些modules,但是一个一个删除太麻烦了,希望可以有一个批量删除的方法。 但是众所周知NiagaraSystem面向数据,在UNiagaraEmitter中根本没有modules相关的信息。 最后是通过编辑器界面Slate的数据获取方式找到了如何获取NiagaraSystem中的module
2023-04-01
#UE4 #Niagara

UE4:将指定Widget保存为PNG

前言 UE本身是提供截图功能的,但是部分情况下策划不想要当前玩家实际整个屏幕的显示,只想要UI的一部分 实现 思路就是手动创建RT,然后Draw,然后保存……(? 具体代码如下: 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041void UTestLibrary::SaveWidgetToPNG(
2023-03-02
#UE4 #UMG

BinkVideo视频转换的命令行参数

以下是通过命令行转换其他视频文件到bink的相关命令行参数的解释 在使用时大小写通用,和数字不需要空格 /D Specify the overall data rate to compress to. 1000 and up: Data rate to compress to (in bytes per second) 1 to 200: Compress to this % of the or
2023-02-11
#Bink

UE4:Material的一些属性的获取

前言 本文基于4.27版本 大概总结了一些最近工作中遇到的,很大几率记不住的,日后可能还需要的用到的一些用于编辑器下获取材质(UMaterial)的某些属性的接口,适合做工具用 材质编辑器界面 上图中左侧三个节点是UMaterialExpression类及其子类 右侧的比如BaseColor叫做Material的属性,M_Basic_Floor是材质的名字 一些相关方法 获取材质中的表达
2023-01-31
#UE4 #Material

UE4:获取材质表达式的信息和值

前言 本文基于4.27 本文记录最近工作中遇到的与材质系统相关的内容 UMaterial 1class UMaterial : public UMaterialInterface 图上这些是材质的输入节点,类型有FScalarMaterialInput、FColorMaterialInput、FVectorMaterialInput等,都继承自FMaterialInput。 这些是材质表达
2022-11-27
#UE4 #Material

UE4:安卓弹出窗口模式背景Splash显示问题

问题描述 在之前 解决安卓分屏模式下分辨率异常的问题时,发现了在弹出窗口模式下背景Splash比游戏的窗口大的问题,如图: 希望可以关闭或者隐藏背景板 尝试思路 以下是探索过程不是解决办法可以跳过 以下是探索过程不是解决办法可以跳过 以下是探索过程不是解决办法可以跳过 由于只能看出来这是splash,换图测试一下确认是splash,所以就按照弹出窗口没有关闭splash去寻找解决方案,于是找
2022-10-26
#UE4 #Android

UE4:MaterialFunctionInstance Editor的一个崩溃问题

问题场景 版本:4.27 release TA大佬最近在优化材质的时候,会把一些常用的公共的材质内的方法做成一个MaterialFunction,但是其中有些SwitchParameter,于是从MaterialFunction创建MaterialFunctionInstance然后更改不同的SwitchParameter的值,但是在打开材质函数实例的时候编辑器崩掉了 具体的例子是这样的: 如下
2022-10-24
#UE4 #Material #Editor

UE4:修改Shader压缩格式减小包体

前言 在今年三月份的时候为了减少安卓更新包的大小,尝试了将ShaderArchive文件进行拆分,仅更新有变动的文件的方案。 UE4:ShadecodeLibrary拆分 随着项目铺开,原有的方案中,我们使用最多的一个母材质所拆出来的文件的大小越来越大,希望还是能减少一下文件的大小,于是考虑到修改Shader压缩格式来实现这一目标。 本文仅适用于4.27版本 压缩格式 在ShaderResou
2022-10-18
UE4
#UE4 #Material #Shader

UE4:NiagaraMeshRenderer的两个bug临时修复

版本 4.27 release 问题一: 在MeshRenderer的SourceMode为Emitter的时候,在EmitterAttributes的命名空间里的VisibilityTag是不生效的,但是SpriteRenderer的SourceMode为Emitter的时候是可以生效的。 问题描述和复现方式: 新建一个NiagaraSystem,从模板添加一个NiagaraEmitter,
2022-09-25
#UE4 #Niagara

UE4:安卓版本分屏模式分辨率异常问题

问题描述 安卓7.0版本中增加了分屏显示的功能,UE4的Android平台的设置中可以设置关闭该项功能的支持,但是在安卓一些较新版本中,如果玩家打开了安卓的开发者选项并且开启了强制将Active设置为可调整大小(不同厂商定制可能名字不同),那么系统依然回允许将应用程序进行分屏显示 但是在这种情况下,分辨率会出现异常: 全屏时,分辨率正常 切换到分屏模式,显示不完全 在这个时候修改分屏的宽度,
2022-09-22
#Android
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