UE4:UE_LOG的使用

宏相关参数
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UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("I am a log"));

第一个参数是Log的分类Category,可以通过宏进行自定义,不需要的话直接LogTemp即可

第二个参数有三种,Log打出来是灰色,Warning是黄色,Error是红色,可以用来区分不同的消息显示

第三个参数类似于C风格的printf,双引号中是字符串,或者是%d,%s,%f等内容,后续跟第四个参数,比如:

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int a = 10;
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT(" a = %d"), a);
FString b = "i am log";
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"), *b);
Category自定义方法

简单的自定义宏的方法:

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DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(LogMyCategory, Warning, All);

将这个宏放在要是用这个宏的头文件里即可。

或者可以使用如下方法:

在头文件里:

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DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(YourLog, Log, All);

在对应的源文件中:

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DEFINE_LOG_CATEGORY(YourLog);
命令行显示
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[cat] = a category for the command to operate on, or 'global' for all categories.
标签,没有设置就显示所有的Log
[level] = verbosity level, one of: none, error, warning, display, log, verbose, all, default
关卡,显示某某关卡的Log
在当前游戏窗口上打印日志
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GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 1.0f, FColor::Red, TEXT("OK"));

第一个参数是为了防止同一个消息被多次添加的key

第二个参数是消息显示的时间,单位是秒

第三个参数是消息的颜色,只接受FColor类型的参数

第四个参数是要显示的消息,使用方法与UE_LOG中相同

还可以有第五个参数,bool值,true的时候最新的显示在最上面,false最新的显示在最下面,可以缺省

第六个参数也可以缺省,是该消息的面积大小,参数类型是FVector2D


UE4:UE_LOG的使用
http://muchenhen.com/posts/14397/
作者
木尘痕
发布于
2020年8月27日
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