UE4:自定义命令行调试命令

对游戏进行调试的时候,偶尔会有搭建临时测试用UI才能方便的情况,比如之前我有个功能为了方便QA测试给他们做了个按钮,点击后会打印服务器的UTC时间,其实只是需要一个方法调用到我们写的测试函数,这种情况可以考虑不用再临时拼个UI了

本次先简单写一下如何在C++中添加自定义命令行命令

下面是一个实例,我创建了一个game controller类,并在里面写了一个用于测试的函数,我希望可以不用创建测试UI就调用到这个函数

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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "MyPlayerController.generated.h"

/**
*
*/
UCLASS()
class UETESTPROJECT_API AMyPlayerController : public APlayerController
{
GENERATED_BODY()


public:
static void TestConsoleCommandFirst();
};

namespace TEST
{
static FAutoConsoleCommand CMDFirst(
//CMD 名字,在控制台输入这个调用
TEXT("TS.cmdtestFirst"),
//控制台帮助信息,选择这个命令的时候会看到
TEXT("this is a CMD test."),
//创建静态委托,输入上面的命令后会调用到后面的函数
FConsoleCommandDelegate::CreateStatic(&AMyPlayerController::TestConsoleCommandFirst),
//可选标志位掩码
EConsoleVariableFlags::ECVF_Default
);
}

build项目,然后运行,可以在CMD里看到定义的新命令
CMD
可以看到有输出
CMDLog


UE4:自定义命令行调试命令
http://muchenhen.com/posts/10435/
作者
木尘痕
发布于
2021年12月6日
许可协议