UE4:在编辑器下对材质函数展开的方法 需求背景 TA使用了大量的MaterialFunction,这次是需要在已经封装调用了MaterialFunction的地方当场临时展开方便查看一些问题,想要一个编辑器接口。 本次功能实现由小伙伴友情提供,这里学习一个。 函数概述 实现了一个ExpandingMaterialFunction函数,其主要功能是将材质中的指定材质函数展开,将材质函数的内部节点复制到材质中,并重新连接输入和输出。函 2024-05-28 #UE4 #Material
UE:Android文件服务 UnrealEngine:Android文件服务器 本文测试了UE5中提供的Android File Server 原因 随着Android SDK版本的升级(30以上,对应Android 10),原有的UE4Game文件夹无法再创建到Android根目录。即使Development版本使用外部公共目录,也无法直接通过连接手机或其他方式获取日志文件,除非修改源码并申请全部文件控制权(这个可以看 2024-03-06 #UE4 #Android #UE5
UE4:自定义iOS文本输入界面的补充说明 前言 之前修改了iOS端非嵌入式键盘的类型之后遇到了一些问题,这里做一个补充说明。 详细的修改方法可以参考UE4:自定义iOS文本输入界面。 问题1:iPad表现异常 在之前的版本中,发现在iPad设备上输入界面唤起之后不正常,看不到按钮和输入框 查找资料之后发现是modalPresentationStyle默认值在不同设备上的表现不一致的问题 官方文档 modalPresentationSt 2023-11-15 #UE4 #iOS
UE4:4.27升级安卓SDK到30后的文件保存问题 问题: 4.27将targetSDK版本改为30之后,打包之后的dev版本无法在设备写入文件 SDK升级相关修改 1private string GetSdkApiLevel(AndroidToolChain ToolChain) 在UEDeployAndroid.cs文件中,这个函数会根据TargetSDKVersion来返回对应的SDK版本,如果你的本地环境有多个UE版本或者有通过Andr 2023-11-10 #Android
UE4:C++直接获取STATS相关值的方式 前言 本文基于4.27版本 UE本身提供了很多STAT命令来帮助实时查看游戏运行时的一些数据: 【Stat命令表】 在游戏运行时通过控制台输入对应指令即可 不过直接使用命令,只会在屏幕上实时看到数据,如果使用Insights或者Frondend等工具,则会同时获取到大量的信息,不方便对数据的整理 比如,需要对游戏内所有的蒙太奇资源进行检查,来排查某些蒙太奇是否在某个性能指标上存在问题,希望可以快 2023-09-01 #UE4
UE4:iOS自定义文本输入框 前言 版本4.27 发现在打包后在iOS端,使用iOS自带的中文输入法输入文本之后,如果使用的是嵌入式虚拟键盘 如上图所示,勾选上之后不会出现带有ok和cancel的弹窗,直接在虚拟键盘上方有一个长方形的输入框 在这种情况下,无论是点击右下角的确认完成输入,还是点击任何非键盘区域隐藏软键盘之后,touch事件都会出现问题,后面的按钮可点击间隔时间会变的很长 取消勾选相面的选项之后,会变成如下 2023-06-27 #UE4 #iOS
UE4:NiagaraSystem批量删除modules 前言 如上图,NiagaraSystem中存在一些disabled的modules,TA大佬需要删除这些modules,但是一个一个删除太麻烦了,希望可以有一个批量删除的方法。 但是众所周知NiagaraSystem面向数据,在UNiagaraEmitter中根本没有modules相关的信息。 最后是通过编辑器界面Slate的数据获取方式找到了如何获取NiagaraSystem中的module 2023-04-01 #UE4 #Niagara
UE4:将指定Widget保存为PNG 前言 UE本身是提供截图功能的,但是部分情况下策划不想要当前玩家实际整个屏幕的显示,只想要UI的一部分 实现 思路就是手动创建RT,然后Draw,然后保存……(? 具体代码如下: 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041void UTestLibrary::SaveWidgetToPNG( 2023-03-02 #UE4 #UMG
BinkVideo视频转换的命令行参数 以下是通过命令行转换其他视频文件到bink的相关命令行参数的解释 在使用时大小写通用,和数字不需要空格 /D Specify the overall data rate to compress to. 1000 and up: Data rate to compress to (in bytes per second) 1 to 200: Compress to this % of the or 2023-02-11 #Bink
UE4:Material的一些属性的获取 前言 本文基于4.27版本 大概总结了一些最近工作中遇到的,很大几率记不住的,日后可能还需要的用到的一些用于编辑器下获取材质(UMaterial)的某些属性的接口,适合做工具用 材质编辑器界面 上图中左侧三个节点是UMaterialExpression类及其子类 右侧的比如BaseColor叫做Material的属性,M_Basic_Floor是材质的名字 一些相关方法 获取材质中的表达 2023-01-31 #UE4 #Material